
IT 개발 초기에는 전용 프로젝트 관리 모델 없이 대규모 프로젝트를 수행하는 것이 어렵고 반복적이라는 것이 분명했습니다.
많은 조직에서 Waterfall, Spiral, Iterative, V자형 등과 같은 기존 모델을 만들고 적용하는 기본 구현을 개발했습니다.
하지만 모두 초기 개발 프로젝트의 요구 사항을 충족했습니다. 그러나 컴퓨팅 기술의 발전, 닷컴 붐, 소프트웨어에 대한 수요 증가로 인해 이러한 모델은 제품의 개발 수명 주기 도중과 이후에 변화하는 환경에 적응하는 데 어려움을 겪었습니다.
결과적으로 많은 조직에서 제품의 유통 기한이 단축되고 배송 전에 고객 요구 사항을 충족하지 못하는 문제를 겪었습니다.
그리고 나서 혁명적인 일이 일어났습니다. 바로 애자일 선언입니다.
선언문은 핵심 원칙에 따라 프로젝트 관리 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.
오늘날 기업은 이러한 원칙에 따라 지원되는 다양한 도구로 제공되는 다양한 애자일 모델 변형을 사용할 수 있습니다.
첫째, 우리는 당신이 통과하는 것이 좋습니다 애자일 선언문의 12가지 핵심 원칙. 그런 다음 조직에서 일반적으로 사용하는 XNUMX가지 최고의 애자일 도구 및 방법론을 살펴보겠습니다.
1. 클릭 업: 새롭게 선호하는 프로젝트 관리 및 생산성 도구
ClickUp은 클라우드 기반 프로젝트 관리 앱 모든 유형과 규모의 비즈니스에 적합합니다. 그것은 고객을 위한 프로젝트를 관리하고, 작업을 할당하고, 가시적인 방식으로 팀과 협업할 수 있는 모든 도구와 기능을 제공합니다.
ClickUp을 사용하면 민첩한 방법론 작업이 더 쉽고 유연해집니다. 높은 사용자 정의 기능과 사용 편의성 덕분입니다!
프로젝트 관리자를 위한 새로운 도구일 수 있지만 디자인과 기능이 매우 직관적입니다. 몇 번의 클릭만으로 사용 가능한 테마, 색상 및 끌어서 놓기 기능을 사용하여 작업 공간을 모든 유형으로 조정할 수 있습니다.
주요 목적은 직원 생산성을 어느 정도 높이는 것입니다. 중소기업이든 신흥 브랜드이든 상관없이 클릭 업 기대에 부응할 수 있습니다.
기능
- 맞춤화 기능을 통해 애자일 개발 팀은 스크럼/칸반 대시보드를 만들고 이를 사용하여 스프린트, 버그 추적을 관리하고 제품의 진행 상황을 볼 수 있습니다.
- 워크플로 자동화를 통해 개발자는 스프린트 시스템을 자동화하고 일상적인 작업을 줄이고 리소스를 효율적으로 할당할 수 있습니다.
- 개발자가 Github 및 Bitbucket과 같은 도구와 쉽게 통합하고 Zoom, Slack 등과 같은 통신 앱과 동기화할 수 있습니다.
- ClickUp은 유료 요금제 또는 기타 도구에서만 사용할 수 있는 다양한 기능을 제공합니다. 따라서 애드온 또는 기타 사용의 종속성을 줄입니다. 작업 관리 소프트웨어.
가격:
2. 운동: AI 기반 작업, 프로젝트 및 회의 자동화
Motion은 팀의 작업 방식을 변화시키는 AI 기반 생산성 앱입니다. 지능형 자동화를 통해 작업 및 프로젝트 관리를 간소화합니다.
Motion의 유연성을 사용하면 모든 민첩한 방법론을 수용하는 것이 매우 쉽습니다.
고도로 사용자 정의가 가능한 시각적 중심 인터페이스는 프로세스에 맞춰 조정됩니다.
사용자 정의 테마, 색 구성표, 직관적인 드래그 앤 드롭 방식으로 완벽한 작업 공간을 만들어 모든 사용자가 즉시 작업을 시작할 수 있도록 할 수 있습니다.
하지만 Motion은 보기에 좋을 뿐만 아니라 모든 규모의 팀의 생산성을 향상하도록 제작되었습니다.
기능
- AI 기반 작업 스케줄링은 최적의 계획을 위해 긴급성, 기한, 워크로드 및 종속성을 기반으로 작업의 우선순위를 지정합니다.
- 정교한 프로젝트 관리 도구는 작업, 중요 시점, 리소스 할당을 시각화하여 계획을 순조롭게 진행합니다.
- 예측 기한 추적은 위험에 처한 기한을 몇 주 또는 몇 달 전에 팀에 사전에 경고합니다.
- 통합 캘린더 동기화는 모든 업무 일정과 개인 일정을 공유 가능한 하나의 팀 캘린더로 통합합니다.
- 강력한 워크로드 분석은 현재 및 예상되는 팀 대역폭에 대한 가시성을 제공하여 과도한 할당을 방지합니다.
- 내장된 회의 예약 기능은 참석자의 가용성을 기준으로 최적의 회의 시간을 찾아 예약합니다.
가격:
3. 락스: 프로젝트 관리자들 사이에서 가장 인기 있는 민첩한 도구
Atlassian의 Jira는 의심할 여지 없이 IT 업계에서 가장 많이 사용되는 프로젝트 관리 소프트웨어 중 하나입니다. 지난 XNUMX년 동안 Jira는 문제 추적 솔루션의 최우선 순위였습니다.
애자일 방법론의 출현으로 Jira는 HR 운영, 마케팅, 적법성, 판매등
HR 관리자는 다음을 수행할 수 있습니다. Jira 사용 내부 워크플로를 개선하고 채용 과정을 쉽게. 영업 사원은 고객의 여정을 추적하고 효과적인 판매 전략을 가져올 수 있습니다. 마케팅 팀은 이를 사용하여 팀 간의 격차를 해소하고 가치가 높은 프로젝트를 식별하며 일관성 있게 작업할 수 있습니다.
기능
- Jira의 핵심 구성 요소는 개발자가 버그를 찾고 적절하게 해결하는 데 도움이 되는 버그 추적 및 문제 관리입니다.
- 민첩한 보고는 스프린트 보고서, 번다운 차트, 버전 보고서, 누적 흐름 다이어그램 등을 통해 팀 성과에 대한 실시간 통찰력을 얻는 데 도움이 됩니다.
- 버그, 사용자 스토리 등과 같은 백로그의 구성 요소를 재정렬하는 직관적인 드래그 앤 드롭 기능
- 3000개가 넘는 타사 앱의 가용성으로 소프트웨어의 기능을 향상시키는 풍부한 통합 기능.
가격:
4. 팀워크 <br>(Teamwork): 개인 또는 소규모 팀을 위한 최고의 애자일 소프트웨어
Teamwork는 이전에 맞춤형 웹 개발 및 인트라넷 서비스 공급자인 Digital Crew로 알려졌습니다. 하지만 팀 협업 시스템이 시장에 등장하면서 애자일 개발로 확대됐다. 그리고 처음부터 특히 소규모 그룹을 위한 적응형 프로젝트 관리 솔루션을 제공하는 데 중점을 두었습니다.
주요 제공 사항에는 내장 메시징, 버전 제어, 파일 공유, 시간 추적, 작업 관리 및 프로젝트 예산 책정이 포함됩니다. 또한 비용 효율적인 방식으로 비즈니스 요구 사항을 충족하는 데 필요한 리소스를 추적하는 용량 관리 기능을 제공합니다.
Teamwork의 직관적인 UI는 Jira의 UI가 대기업에 적합한 것처럼 중소기업에 적합합니다.
Kanban 보드를 사용하여 팀은 누구에게도 프로세스를 강요하지 않고 제품을 계획하고 구축할 수 있습니다. 오히려 모든 팀의 워크플로를 추적할 수 있도록 프로젝트 내에서 서로 다른 팀을 위한 여러 보드를 만드는 데 도움이 됩니다.
가장 좋은 부분은 시간 추적 시스템을 사용하여 팀 구성원이 프로젝트에 소요한 시간을 효율적으로 확인할 수 있도록 도와주는 조감도입니다.
팀워크 <br>(Teamwork) 의심 할 여지없이 가장 저렴한 애자일 도구입니다. 특히 소규모 팀과 프리랜서인 경우에도 마찬가지입니다.
기능
- 팀워크의 대시보드 디자인 간결하고 훨씬 덜 혼란스럽습니다. 각 기능에 대해 간단한 용어를 사용합니다.
- 작업 주변의 조치에 대한 더 짧은 경로를 용이하게 하는 깔끔한 UI.
- 항목을 쉽게 끌어다 놓고 중요하지 않은 항목을 숨길 수 있는 단일 프로젝트 보기에서 모든 작업과 하위 작업을 가질 수 있습니다.
- The 시간 추적 기능은 소규모 팀이 많은 수의 프로젝트를 처리하는 데 도움이 됩니다.
- 트리거를 사용하면 기본 작업이 완료되면 각 개발자에게 작업을 할당하거나 하위 작업을 생성하는 경우와 같은 워크플로를 자동화할 수 있습니다.
가격:
5. 예보: 민첩한 프로젝트를 위한 최고의 AI 기반 자동화 기능
Forecast는 단조로운 작업을 자동화하고 단순화하기 위해 특별히 제작된 또 다른 민첩한 프로젝트 관리 도구입니다. 기본적으로 구축된 AI로 구동되는 Forecast는 프로젝트 계획 및 스케줄링을 자동화하고 반복적인 수동 작업에서 시간을 절약할 수 있습니다.
제작자는 도구가 유사한 작업에 소요되는 시간을 추정하고 제안할 수 있는 50,000개의 프로젝트로 소프트웨어를 교육함으로써 이를 가능하게 했습니다. 관리자는 쉽게 다른 팀 구성원의 권한 수준을 설정하고 작업 백로그를 구성할 수 있습니다.
전반적으로 Forecast는 민첩한 프로젝트 관리에 대한 새로운 시도이며 다음을 원하는 관리자에게 권장되는 도구입니다. 더 짧은 시간에 더 많은 일을 하다.
기능
- Forecast의 비즈니스 인텔리전스 기능은 기계 학습을 적용하며 작업 예측 및 완료 시간에 대해 94% 정확하다고 주장합니다.
- 관리자는 팀의 각 구성원이 개발자, 공동 작업자 또는 이해 관계자인지 여부에 관계없이 권한 수준을 설정할 수 있습니다.
- 애자일 팀은 스크럼, 칸반 보드 또는 유연한 드래그 앤 드롭 기능과 함께 제공되는 익스트림 프로그래밍 방법 중에서 선택할 수 있습니다.
- 기본 실시간 보고 기능과 자동 학습 알고리즘이 함께 작동하여 문제를 파악하는 데 도움이 되는 필요한 통계를 제공합니다.
가격:
알아야 할 민첩한 프로젝트 관리 기술
애자일 프로젝트 관리는 여러 반복적이고 증분적인 접근 방식을 기반으로 합니다. 폭포수/전통적인 방법과 달리 애자일은 선형 경로를 따르지 않으며 모든 상황에 적응할 수 있습니다. 양궁과 축구라는 두 가지 다른 게임을 상상해 보십시오.
양궁은 사전 정의된 목표가 있는 선형 게임인 반면 축구는 플레이어가 목표를 향해 진행함에 따라 상황에 적응하는 동적입니다(페널티 킥 제외).
애자일은 본질적으로 역동적이지만 관리자가 이 기술을 채택할 수 있는 유일한 방법은 없습니다. 업계 최고의 애자일 프로젝트 관리 기술을 하나씩 알아봅시다.
1. Kanban: 다목적 애자일 방법론
Kanban은 IT 업계에서 널리 사용되는 애자일 프레임워크 중 하나입니다. 이 기술은 2004년 David J. Anderson이 특별히 IT 및 개발을 위해 도입했지만 원래는 일본 자동차 엔지니어 Taiichi Ohno가 만들었습니다.
1940년대 초, Ohno는 자동차 제조 공정을 늘리기 위해 JIT(Just-In-Time) 원칙을 고안했습니다. 그는 종이 카드를 사용하여 작업 흐름을 예약하고 추적하기 위해 열에 배치했습니다. 이 기술을 통해 그는 재고 관리 및 제조 수요 충족에서 눈에 띄는 변화를 발견했습니다. 그래서 일본어로 "간판"을 의미하는 이름이 인기를 얻었습니다.
IT와 개발 사이에는 다른 것이 없습니다. 칸반 시스템에서는 항목을 신규에서 완료까지의 열에 카드로 표시할 수 있습니다. 백로그에서 작업을 할당하고 진행 상황을 추적하며 안정적인 워크플로를 유지할 수 있습니다.
각 작업이 제 시간에 완료되도록 하기 위해 시스템은 여러 항목을 추가하는 순서에 제한을 둡니다. 이를 WIP(Work in Progress) 제한이라고 합니다.
제한을 초과하는 작업을 부과하려고 할 때마다 시스템은 나머지 작업을 완료한 다음 백로그에서 항목을 추가할 수 있도록 중단을 설정합니다. WIP 제한은 또한 너무 많은 작업 전환을 피하고 우선 순위가 높은 작업에 집중함으로써 시간을 절약합니다.
Kanban 보드는 협업하기 좋은 곳입니다. 워크플로의 시각적 프레젠테이션을 통해 팀은 애자일 원칙에 따라 작업할 수 있으며 참여도, 정보, 책임감을 느낄 수 있습니다.
Kanban은 Scrum과도 잘 작동합니다. 한편으로 Kanban을 사용하면 최소한의 오버헤드와 차단 문제로 팀이 일일 워크플로를 순조롭게 진행할 수 있습니다. 다른 한편으로 Scrum은 스프린트, 피드백 관리, 지속적인 흐름 접근 방식 및 혼돈 최소화에 도움이 됩니다.
전반적으로 Kanban 방법은 단일 유형의 산업에 국한되지 않으며 다른 민첩한 기술과 함께 사용할 수도 있습니다.
2. 스크럼: 제품 개발을 위한 최고의 기술
1993년 Jeff Sutherland, John Scumniotales, Jeff McKenna는 소프트웨어 개발 회사에서 Scrum 방법을 공식적으로 도입했습니다. 그러나 Scrum의 아이디어는 다음에서 영감을 받았습니다. 다케우치 히로타카와 노나카 이쿠지로가 1986년에 발표한 기사.
이 기사는 더 나은 성능을 위해 짧은 패스와 빠르게 진행되는 접근 방식에 중점을 둔 Rugby 게임과 함께 제품 개발에 대한 흥미로운 비유를 만들었습니다.
오늘날 경쟁이 치열한 시장에서 Scrum은 Kanban 외에 널리 사용되는 민첩한 방법론입니다.
스크럼의 핵심은 스프린트에 관한 것입니다. 럭비의 쇼트 패스 방식과 유사합니다. 관리자는 이 기술을 사용하여 팀이 짧은 시간 내에 각 작업을 수행하는 데 도움이 되는 더 큰 작업을 작은 부분으로 나눌 수 있습니다. 스프린트로 제품을 구성하면 작업을 완료하고 불필요한 혼란이나 지연을 피할 수 있습니다.
그렇다면 스크럼은 실제로 어떻게 작동할까요?
첫째, 관리자는 우선 순위가 지정된 작업 수의 형태로 제품 백로그(클라이언트의 아이디어 사용)를 생성합니다. 그리고 작업 내의 항목을 사용자 스토리라고 합니다. 팀은 XNUMX주에서 XNUMX주 사이에 반복되는 스프린트를 만듭니다. 그런 다음 사용자 스토리를 작은 섹션으로 나누고 우선 순위가 높은 사용자 스토리를 백로그에서 스프린트로 가져옵니다.
제품 수명 주기 전반에 걸쳐 팀은 의사 소통이 짧은 스프린트 계획을 수행하고 스프린트 목표 달성을 방해하는 병목 현상을 파악합니다.
모든 스프린트가 완료되면 클라이언트는 팀이 피드백을 받은 다음 새 사용자 스토리로 제품 백로그에 추가되는 스프린트 검토에 초대됩니다.
그런 다음 팀은 잘된 것과 그렇지 않은 것을 논의하는 스프린트 회고전을 실시합니다.
이제 그들은 이전 피드백을 고려하고 개선된 제품 개발에 집중하면서 다음 스프린트 주기의 백로그에서 다음 우선 순위를 선택합니다.
또한 팀은 기본적으로 사용자 스토리가 스프린트에서 작업할 준비가 되었는지 여부를 정의하는 데 도움이 되는 체크리스트인 "준비의 정의"를 만듭니다.
그런 다음 스프린트 주기가 끝날 때 사용할 "완료 정의"를 만듭니다.
이것은 그들이 작업을 완료하는 데 필요한 것이 무엇인지 공유하는 데 도움이 될 수 있습니다.
Scrum을 통해 많은 조직에서 더 높은 성과와 같은 이점을 경험했습니다. 생산력, 더 나은 팀 역학, 더 빠른 혁신, 더 나은 제품 품질, 더 빠른 시장 출시, 그리고 궁극적으로 제품과 관련된 모든 사람이 안심할 수 있습니다.
3. Crystal 방법론: 유연하고 사용자 중심의 Agile 프레임워크
모든 Agile 프레임워크가 특정 단계별 프로세스를 따르도록 엄격하게 설계된 것은 아닙니다. Crystal 방법론은 적응형 작업 접근 방식을 촉진하고 문서화나 보고를 줄이며 사람과 협업에 더 중점을 두는 프레임워크 중 하나입니다.
Crystal Method는 1991년 IBM을 위해 이 프레임워크를 개발한 미국 컴퓨터 과학자 Alister Cockburn의 발명품입니다. 방법론의 기본 아이디어는 팀의 특정 요구에 맞게 변경할 수 있는 안전하고 인간 중심적인 업무 생태계를 갖추는 것입니다.
따라서 그는 인간의 생명에 대한 위험에 따라 작업을 분류하기 위해 유연한 규칙 세트를 도입했습니다. 각 작업 범주는 팀 성장에 따라 제품 개발의 복잡성을 제어할 수 있도록 색상 그룹(크리스탈 제품군)으로 나뉩니다.
각 크리스탈 제품군에서 주요 초점은 팀 규모, 작업의 중요도, 마지막으로 개발 주기의 우선 순위입니다. 팀 규모가 커짐에 따라 정책과 관행도 이에 따라 변경됩니다. 작업 강도, 팀 커뮤니케이션 및 업데이트도 마찬가지입니다.
이제 크리스탈 가족의 각 범주와 발달 접근 방식에 대해 알아보십시오.
1. 크리스탈 클리어
- 6명 이하의 팀을 위해 설계되었습니다.
- 이 그룹은 결정 프로세스의 가장 가벼운 형태입니다.
- 협상 가격이 없는 소규모 프로젝트에 사용됩니다.
- 팀은 많은 아티팩트를 생성하거나 프로세스에 크게 의존할 필요가 없습니다.
- 몇 가지 문서가 필요합니다.
- 초점은 프로젝트 안전에 더 있습니다.
2. 크리스탈 옐로우
- 7~20명 정도의 소규모 중급팀으로 구성되어 있습니다.
- 여기서는 코드를 소유한 사람만이 변경할 수 있음을 의미하는 명확한 소유권 코드가 정의됩니다.
- 피드백 실제 사용자와의 직접적인 커뮤니케이션을 통해 수집됩니다.
- 사명 선언문은 고객과 함께 잘 정의되고 검증됩니다.
- 자동화된 테스트를 수행하고 개선 계획을 수립합니다.
3. 크리스탈 오렌지
- 20-50명으로 구성된 팀이 있는 중간 수준의 프로젝트를 위한 것입니다.
- 여기에서 프로젝트는 1-2년 동안 지속될 것으로 예상됩니다.
- 규모로 인해 팀은 기능적 기술 그룹으로 나뉩니다.
- 릴리스는 증분으로 알려진 3-4개월마다 필요합니다.
참고 : "Orange-web"으로 알려진 웹 기반 고객을 위한 별도의 버전의 Crystal orange가 있습니다. 일반 대중이 사용하는 지속적으로 진화하는 코드에 초점을 맞추고 최소 결함 수를 목표로 합니다. 기본 이데올로기는 크리스탈 오렌지와 무관합니다.
4. 크리스탈 레드
- 팀 규모가 40~80명인 중대형 프로젝트에 적합합니다.
- 작업에 필요한 대로 팀을 나누거나 구성하고 보다 전통적인 소프트웨어 개발 프로세스를 따릅니다.
5. 크리스탈 적갈색
- Crystal red와 비슷하지만 80-200명 규모의 팀을 위해 만들어졌습니다.
- 큰 프로젝트에만 사용됩니다.
- 방법은 소프트웨어의 요구에 따라 설계되었으며 기존 개발 방법을 사용합니다.
6. 다이아몬드와 사파이어
인명에 잠재적인 위험을 수반하는 중요도가 높은 대규모 프로젝트(중공업)에만 사용됩니다.
4. 익스트림 프로그래밍: 중요한 상황을 처리하는 신뢰할 수 있는 기술
요컨대 익스트림 프로그래밍(XP)은 복잡한 문제를 극도의 워크플로 속도로 처리하는 것을 의미합니다. 그러나 근본적인 위험도 있습니다. 그렇다면 기업은 왜 이러한 방법론에 의존할까요?
프로세스를 이해하기 전에 그 목적에 대해 알아봅시다.
XP 방법론은 1996년 미국 소프트웨어 엔지니어 Kent Beck에 의해 개척되었습니다. 그는 XP 방법의 창시자일 뿐만 아니라 애자일 선언문의 최초 서명자.
엔지니어로 근무하는 동안 그는 프로젝트 관리의 전통적/폭포 접근 방식으로 인한 일부 결함을 해결하고 싶었습니다. 그는 피드백 루프를 단축하고 작업 접근 방식에 유연성과 적응성을 부여하고 모든 참가자를 한 지붕 아래 참여시키고 사람들의 인간성을 고려하기를 원했습니다.
또한 1990년대에 인터넷의 발전과 절차적 프로그래밍 언어(C, FORTRAN, BASIC)보다 객체 지향 프로그래밍 언어(C++, Java, Python)의 신뢰성이 높아져 개발 수명 주기가 짧아진다는 생각이 촉발되었습니다. 종종 전통적인 방법과 호환되지 않았습니다.
결과적으로 이것은 기업들이 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해 더 빠른 개발 기술을 채택하는 데 큰 영향을 미쳤습니다.
XP의 접근 방식은 상당히 유동적입니다. 처음부터 프로젝트 요구 사항을 예측할 수는 없습니다. 대신 XP에는 프로젝트가 개발 트랙에서 진행됨에 따라 변경할 수 있는 유연한 에코시스템이 있습니다.
그러나 XP 방법이 다른 모든 애자일 기반 프로젝트에 항상 적용될 수는 없습니다. 이 방법은 특히 빠르게 변화하는 요구 사항을 충족하고 중요한 위험을 완화하기 위해 클라이언트의 동적 요구 사항에 전적으로 초점을 맞춥니다.
전반적으로 XP는 개발 수명 주기의 한계를 뛰어넘고 업계 모범 사례의 강도를 높임으로써 프로젝트 효율성을 개선한 기록을 가지고 있습니다.
따라서 XP 방법론을 적용하는 동안 프로젝트 관리자는 몇 가지 중요한 관행을 고려합니다.
- 온보딩 2-12명: 팀이 작을수록 브레인스토밍 및 커뮤니케이션 시간이 줄어듭니다.
- 사내 인력: XP는 원격 작업에 적합하지 않을 수 있으므로 팀은 현장에서 사용할 수 있어야 합니다.
- 적응 가능하지만 엄격한 시간 제한 설정: 기한이 없으면 개발 속도가 느려지거나 효율성이 떨어질 수 있습니다.
- 더 엄격한 기한이 있는 중요한 상황 또는 프로젝트 작업: 모든 참가자를 참여시키고 자주 피드백을 받음으로써 위험을 줄일 수 있습니다.
익스트림 프로그래밍에서 피드백은 다양한 수준에서 작동합니다. 계획은 일시적인 항목이며 신선한 클라이언트 인사이트를 받을 때마다 계획을 자주 다시 만들어야 합니다.
여기에서 프로젝트의 개발 수명 주기에 서로 다른 수준의 피드백 루프가 있고 각 루프가 특정 기간에 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 각 레벨은 XP 방법론의 핵심 원칙을 정의합니다.
출시 계획:
너무 많은 회귀 및 통합 노력이 필요할 수 있는 출시되지 않은 코드 더미를 쌓지 마십시오. 대신 고객에게 가치를 공개하고 가능한 한 자주 그리고 빨리 피드백을 받으십시오.
반복 계획:
코드를 리팩토링하고 표준을 유지하여 비효율성을 지속적으로 줄이기 위해 문제를 식별합니다.
승인 테스트:
팀 코드를 작성하기 전에 자동화된 클라이언트 승인 및 단위 테스트를 작성하십시오. 그런 다음 충분한 코드를 작성하고 실행한 다음 오류가 표시되는 한 리팩토링합니다. 따라서 성공적인 프로젝트를 주장하기 전에 완제품을 계속 테스트하십시오.
스탠드업 회의:
모든 사람의 경험과 이해에 쉽게 관련될 수 있는 프로젝트 목표(예: 이 개발 프로세스는 게임과 같음)를 설명할 때 비유를 사용하십시오. 이러한 회의는 팀이 생산적인 토론을 하도록 자극할 수 있습니다.
페어 협상:
팀의 모든 구성원은 책임, 소유권 및 의무를 고려하여 다른 사람의 코드를 만지작거릴 수 있습니다. 두 개발자 모두 코드의 품질을 향상시키는 서로의 기술에 자신감을 갖게 됩니다.
단위 테스트 :
더 많은 테스트는 문제를 식별할 수 있는 더 많은 기회를 의미합니다. 단위 테스트는 더 짧은 반복 주기로 수행되어 앱 섹션이 디자인 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.
페어 프로그래밍:
전략적인 사고방식을 가진 사람과 전술적인 사고방식을 가진 사람이 함께 일하는 관행입니다. 하나는 내비게이터이고 다른 하나는 개발 표준의 품질이 잘 유지되고 모든 참가자가 쉽게 이해할 수 있도록 하는 드라이버입니다.
암호:
코딩은 솔루션을 만드는 방법일 뿐만 아니라 문제를 논의하는 방법이기도 합니다. 코딩 표준에 따라 쉬운 명명 규칙, 협업 및 일관성은 개발 효율성을 유지하는 방법입니다.
5. DSDM 방법론: 역동적이고 빠르게 진행되는 프로젝트 개발에 가장 적합
이름에서 알 수 있듯이 DSDM은 소프트웨어 개발에서 프로젝트 제공에 대한 동적 접근 방식입니다. 이 방법은 1994년경 등장한 RAD(Rapid Application Development)의 진화된 버전입니다.
RAD 방법은 기본적으로 반복 및 사용자 피드백을 기반으로 하지만 견고한 구조를 가졌습니다. 또한 GUI가 오래된 녹색 화면을 대체하는 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 RAD는 개발 관행에 맞게 개선해야 했습니다.
개발 방법은 독립적인 작업 스타일이 자원 고갈의 위험을 배제하는 자유 형식이었습니다.
그러나 DSDM의 첫 번째 버전이 시작되면서 신속한 프로토타이핑, 반복 측정 및 더 나은 커뮤니케이션이 가능해졌습니다. 개발 수명 주기 동안 시간과 예산을 고려해야 합니다.
2007년 후반에 최신 버전은 매우 협력적인 성격과 장거리 비행 능력으로 유명한 새(Arctic Tern)에서 "Atern"으로 이름이 변경되었습니다. 그러나 사람들이 혼란스럽게 느꼈기 때문에 은유는 억류되었습니다.
그러나 DSDM의 주요 발전은 DSDM 기반 소프트웨어가 다른 애자일 프레임워크와 함께 작동할 수 있게 된 2010년대 중반에 이루어졌습니다.
그리고 여러 추가 릴리스를 통해 DSDM은 이제 소프트웨어 특정 비즈니스를 넘어 사용될 수 있습니다. 오늘날 많은 비 IT 프로젝트가 애자일 방법론을 채택하고 있으며 DSDM도 예외는 아닙니다.
그러나 무엇이 다른가요?
DSDM 방법은 파레토 원칙 또는 80-20 규칙의 철학에 따라 작동합니다. 즉, 개발 수명 주기의 80%를 20%의 시간에 달성하는 것입니다.
기술의 전략이나 사용보다는 사람들의 문제로 인해 많은 프로젝트가 실패로 끝나는 이유를 이해하는 벤더 독립적인 기술입니다.
또한 DSDM 프로세스의 기반이 되는 세 가지 핵심 기술입니다. 다음과 같습니다.
- 모스크바: 프로젝트 요구 사항의 우선 순위를 지정하는 약어 또는 기술입니다. 그것은 다음과 같이 확장됩니다 – 반드시 있어야 합니다, 있어야 합니다, 가질 수 있습니다, 그리고 가지지 않을 것입니다.
- 타임 박스: 가용 시간을 할당하고 작업을 더 작은 부분으로 나누어 마지막 시간에 허슬을 피하기 위한 체계적인 접근 방식입니다. 또한 시간과 예산이 부족할 경우 우선 순위가 가장 낮은 요구 사항은 거부됩니다.
- 생산적인 작업장: 목표, 위험, 지식 공유 및 협업을 더 잘 이해하기 위해 주제별로 짧은 브레인스토밍 세션을 수행합니다.
최종 단어
대체로 위에서 언급한 애자일 프로젝트 관리 도구는 다양한 애자일 방법론을 구현하는 고유한 방법을 제공합니다.
애자일 선언문은 2001년에 도입되었지만 모든 적응형 개발 사례(초기 또는 이후 출시)와 그 이면에 있는 포괄적인 철학을 설명하는 도구를 모으는 데 실제로 도움이 되었습니다.
조직은 대화형, 증분형, 커뮤니케이션 중심 및 고객 중심 모델을 만들어 변화를 억누르려고 하는 대신 변경 사항을 처리하고 수용하는 고유한 프로세스를 만들었습니다.
현대 소프트웨어 문제를 해결하기 위해 생겨난 관련 반복 이데올로기 사이에서 많은 유사점을 식별하는 동안 많은 소프트웨어 개발자 그룹은 프로젝트 관리 과정.